TP - Chapitre 6 : Communiquer en réseau

N.B. Niveau : Première Générale, enseignement de spécialité NSI (Numérique et Sciences Informatiques)

 

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Chapitre 6 - Communiquer en réseau

Les applications et jeux en réseau se basent sur le modèle clients/serveur.

Au niveau de la programmation, il faut avoir des connaissances en réseau (module socket)

Un socket permet de connecter deux machines à travers un réseau.
Dans le cas du réseau Internet, les sockets se servent du protocole IP (couche réseau) et du protocole TCP pour la couche transport (il existe aussi le protocole UDP qui est plus simple, plus rapide mais non fiable).

Exercice 6.1 : Communication entre 2 ordinateurs (ping):

Le serveur

Appuyer sur les touches Windows + r

puis tapez Powershell, puis ipconfig,

Copier et coller le programme ci-dessous dans Edupython ou Thonny,

Script coté serveur

Le client

Ici, on communique uniquement en réseau local (chez vous, derrière votre box, par exemple ou sur les ordinateurs du lycée).
Pour se connecter au serveur, il faut connaître son adresse IP (10.129.x.y) et le port qu'il utilise.

Python étant multiplateforme, on peut mélanger les systèmes d'exploitation : Windows, Linux, Mac...


Script côté client

Avec ces deux scripts, faire communiquer votre ordinateur avec l'ordinateur de votre voisin.

Faire valider par le professeur

Exercice 6.2 : Communication "ping - pong" :

Enregistrer les scripts précédents : client.py sous clientPing.py et serveur.py sous serveurPong.py

Avec ces deux scripts, la communication ne peut se faire que du client vers le serveur. 

En comparant les deux scripts, modifiez-les pour permettre au serveur et au client de communiquer à tour de rôle :

  • Le client envoie un message pendant que le serveur attend le message (Client_ping),
  • Le client se met ensuite en attente de message pendant que le serveur envoie le message (serveur_pong) :
Faire valider par le professeur

Exercice 6.3 : Transférer des variables :

Actuellement la communication ne permet pas de transférer des données comme des variables, des listes...

La bibliothèque pickle permet d'encoder les données à transférer dans le bon format.

Reprendre les programmes de l'exercice 6.1. Enregistrer sous clientDico.py et ServeurDico.py

Ajouter dans les deux scripts au moment de l'importation :

On désire transférer des données type dict (dictionnaire) et de l'exploiter sur le serveur.

Coté client on encode les données contenues dans un dictionnaire avant de les transmettre

Coté serveur on décode les données reçues par le client puis on les affiche :

Adapter le code pour transférer le dictionnaire joueur du client vers le serveur.

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Exercice 6.4 : Space invader - le duel

On désire utiliser le même script pour jouer sur les deux ordinateurs.

Télécharger le fichier compressé suivant : SpaceReseau.zip

Décompresser les fichiers dans vos documents.

1 - Choix du rôle :

Le choix se fait par l'appel du menu qui retourne le rôle ('s' pour le serveur ou 'c' pour le client) : role=menu()

2 - Connexion du client au serveur

Si le rôle choisi est le serveur, on appelle la fonction connexion qui retournera l'adresse du client

Sinon la fonction retournera l'adresse du serveur.

Implanter le code permettant de connecter le client et serveur dans la fonction connexion(role)

3 - Structure des données à transmettre :

coté serveur :

  • les coordonnées : variable rectangle_vaisseau (objet),
  • les missiles : variable missiles (list),
  • le score : variable score_serveur (int),
  • le speudo : variable speudo_serveur (str).

coté client :

  • les coordonnées : variable rectangle_alien,
  • les missiles : variable missiles_aliens,
  • le score : variable score_client,
  • le speudo : variable peudo_client (str).

Implanter ce code dans le programme principal en remplaçant les ? par les clés des dictionnaires.

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4 - Analyse du réseau :

Exécuter Wireshark

image

cliquer sur start

Dans filtre tapez votre adresse ip avec l'instruction suivante

image

Retrouver les données transmises par le PC dans la trame.

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